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Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali

Federica Colli, Carlo Meneghetti, Fabio Viola (a cura di)

Copertina di Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali
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Sintesi

Caratteristiche: 170x240mm, xvi +328 pp., brossura cucita
Data di pubblicazione: dicembre 2021
Copertina

Da bambini il gioco ci è servito ad esprimere creatività ed energie, ci ha concesso un’esplorazione protetta delle interazioni tra oggetti e tra persone e di sperimentare il mondo in generale. Era un continuo “giocarsi”, sfruttare le potenzialità espressive del gioco, la sua straordinarietà e capacità di andare oltre gli schemi precostituiti per favorire creatività e innovazione. Perché non dovrebbe più valere ora che siamo cresciuti? A maggior ragione nel mondo del lavoro in cui ancora si fatica ad accettare l’idea che una persona motivata e libera di esprimersi sarà anche più produttiva.

Le metodologie su cui si concentra questo testo sono rappresentate da due parole, spesso confuse: gaming e gamification. Se con la prima si fa riferimento all’utilizzo di veri e propri giochi in contesti che non sono di intrattenimento, la seconda si riferisce all’uso di elementi di gioco e tecniche di game design applicate in contesti non di gioco. In questo libro sono riportati, attraverso un approccio teorico-applicativo, esempi tratti da entrambi questi ambiti di intervento. I contributi derivanti dalla psicologia, dall’economia, dal game design e dalla fisica si integrano per dare al lettore un ampio ventaglio di prospettive.

Il volume contiene più di 80 giochi pronti all’uso per costruire i propri percorsi formativi esperienziali e continuare a “giocarsi” anche in contesti professionali.

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Informazioni tecniche

Gli autori

Franco Bagnoli
Professore associato di Fisica della materia presso il Dipartimento di Fisica e Astronomia dell'Università di Firenze, si occupa di sistemi complessi e di reti, con applicazioni alla biologia, all'informatica, alle scienze sociali e a quelle cognitive. Si interessa anche di didattica della fisica, di coinvolgimento attivo del cittadino nella ricerca scientifica e di divulgazione. È membro del Centro Interdipartimentale per lo Studio di Dinamiche Complesse dell ’Università di Firenze e Presidente dell’Associazione culturale Caffè-Scienza.


Ennio Bilancini
Professore ordinario di Economia comportamentale e teoria dei giochi presso la Scuola IMT Alti Studi di Lucca, è Direttore del GAME Science Research Center e coordinatore della GAME Science Winter School, presso la stessa Scuola. Si occupa di temi a cavallo di economia, psicologia, teoria dei giochi e pedagogia. In ambito di game science ha condotto ricerche sulla misurazione dell ’efficacia del gioco come strumento del cambiamento sociale, sull ’evoluzione del comportamento sociale e strategico e sulla misurazione delle abilità strategiche.


Leonardo Boncinelli
Economista, è Professore ordinario di Politica economica presso il Dipartimento di Scienze per l ’Economia e l ’Impresa dell ’Università di Firenze. Formatosi come teorico dei giochi, ha nel tempo sviluppato un interesse crescente verso le applicazioni della teoria alla comprensione dei comportamenti umani e dei fenomeni sociali e all ’individuazione di efficaci strumenti di intervento pubblico.


Federica Colli
Psicologa del lavoro, è consultant in Laborplay e specializzanda in psicoterapia psicoanalitica. Il suo principale ambito professionale è la formazione esperienziale attraverso l ’utilizzo del gruppo e del gioco intesi come strumenti di cambiamento sia individuale che organizzativo. Ha svolto attività di ricerca presso l ’Università di Firenze su tematiche relative alle soft skill e alla psicologia dell'emergenza.


Elena Gaiffi
Psicologa del lavoro, ha vent’anni di esperienza nella realizzazione di interventi di valutazione e sviluppo delle competenze trasversali. Da responsabile HR per una delle maggiori agenzie generali INA Assitalia, a libera professionista impegnata nella realizzazione di progetti per importanti aziende del settore pubblico e privato, a socio fondatore della start-up Laborplay, la sua storia professionale parla di innovazione e dinamismo.

Giorgio Gronchi
Psicologo, dottore di ricerca in Psicologia, è ricercatore presso l ’Università degli Studi di Firenze dove insegna Psicologia generale e Psicologia cognitiva e della percezione. È stato visiting scholar presso la Brown University. Si occupa di pensiero e di modelli computazionali in psicologia e ha svolto attività di consulenza e formazione relativamente all ’usabilità dei siti web, all ’interazione uomo-computer e alla psicologia cognitiva applicata.


Mario Magnani
Psicologo del lavoro e dottore di ricerca in Psicologia, è socio fondatore di Laborplay spin-off dell’Università di Firenze. Si occupa da anni di sviluppo e valutazione delle soft skill attraverso dispositivi ludici, creando e adattando serious e board game per le aziende.


Gaetano Andrea Mancini
Psicologo del lavoro, ha svolto il suo dottorato di ricerca presso San Benedetto Acque Minerali studiando i fondamenti psicologici della comunicazione pubblicitaria. Da circa quindici anni si occupa della relazione tra lavoro e persone giocando seriamente: un’attività che ha trovato il suo culmine nella fondazione di Laborplay nel 2015. Parallelamente, dal 2008 insegna Psicologia del marketing e della pubblicità presso l ’Università di Firenze. Autore di numerose pubblicazioni nazionali ed internazionali, nel 2021 ha curato per Flacowski Editore la traduzione italiana di Gamestorming (D. Gray, S. Brown e J. Macanufo).


Aalan Mattiassi
PhD, psicologo, formatore, docente e ricercatore nell ’ambito del gioco, usa il gioco per lavorare sull ’apprendimento, la motivazione, le dinamiche di pensiero e di comportamento sia in ambito accademico che aziendale, oltre a progettare e tenere corsi di formazione sul tema del gioco ad ogni livello. Utilizza metodi di game-based learning e gamification partendo da un framework basato sulle neuroscienze cognitive, con cui ha elaborato nel tempo un approccio al gioco spiccatamente scientifico. Nei suoi interventi, utilizza giochi esistenti o giochi che progetta e sviluppa ad hoc, con un focus particolarmente centrato sul debriefing dell ’esperienza ludica. È autore di alcuni paper scientifici e capitoli dedicati alla psicologia del gioco e di giochi costruiti su obiettivi formativi specifici per progetti europei, sociali o aziendali.


Carlo Meneghetti
“Cercatore di mondi possibili”, game designer, ludo-strategist per la formazione, docente presso lo IUSVE di Mestre e di Verona e nella scuola secondaria di secondo grado, è autore di giochi. Con la casa editrice Ludic ha pubblicato TauToTì e Scatena la catena nel 2019 e Anagrammando nel 2021. Tra le sue pubblicazioni legate al mondo del gioco In gioco veritas, Flaccovio Editore, 2019.


Francesca Nerattini
Laureata in chimica, ha conseguito un dottorato di ricerca in Biofisica computazionale presso l’Università di Vienna. Da sempre interessata alla didattica e alla comunicazione della scienza, Francesca ha collaborato all’ideazione e realizzazione di numerosi progetti di divulgazione scientifica in Italia, Austria, Palestina e Marocco. Attualmente, si occupa di didattica della fisica presso il Dipartimento di Fisica e Astronomia dell’Università di Firenze.


Irene Palla
Laureata in psicologia del lavoro, collabora con Laborplay per diffondere la cultura del gioco nelle realtà organizzative. La sua missione è quella di promuovere le potenzialità dei serious game nel mondo della selezione e della formazione.

Ezio Scatolini
PhD in Psicologia del lavoro e dell ’organizzazione, fondatore di Laborplay e docente presso la Scuola di Psicologia dell’Università di Firenze, è esperto di processi formativi e da vent’anni si occupa di formazione e consulenza presso organizzazioni private, pubbliche e del terzo settore.


Manuele Ulivieri
Psicologo del lavoro e fondatore di Laborplay, con una pluriennale esperienza in attività come consulente organizzativo, è da sempre interessato all ’applicazione di elementi ludici in contesti aziendali, che cerca di tradurre quotidianamente in una pratica professionale innovativa e divertente. Il suo lavoro è la continua ricerca delle più appropriate meccaniche ludiche da inserire nei processi aziendali.


Fabio Viola
Game designer, saggista e docente universitario, ha ricoperto diversi incarichi per multinazionali dell’intrattenimento, da Electronic Arts Mobile a Vivendi Games, contribuendo al lancio di produzioni iconiche: Fifa, The Sims, Harry Potter. Autore, tra gli altri, di Gamification: i videogiochi nella vita quotidiana (Arduino Viola, 2011) e L’arte del coinvolgimento (Hoepli, 2017), ha contribuito alla disseminazione della gamification in Italia come consulente per realtà pubbliche e private. Fondatore di diverse start-up e imprese culturali, ha introdotto il gaming in ambito culturale producendo giochi come Father and Son, da oltre quattro milioni di download. Ora è coordinatore del progetto “Alghero Città che Gioca”.

Indice

Prefazione, Rudy Bandiera

Introduzione, Federica Colli, Carlo Meneghetti e Fabio Viola

 

Parte I. Teoria del gioco: modelli teorici e applicazioni

1. Teoria dei giochi: la scienza delle decisioni di individui che interagiscono in gruppi, E. Bilancini, L. Boncinelli, G. Gronchi e A. Mattiassi

1.1. Decisioni e incertezza / 1.2. Strumenti di teoria dei giochi / 1.3. Tipi di interazione / 1.4. Evidenza sperimentale / 1.5. Violazione degli assunti di razionalità e bias cognitivi

2. Basi teoriche di psicologia del gioco, A. Mattiassi, G. Gronchi, E. Bilancini e L. Boncinelli

2.1. Need for cognition / 2.2. Il gioco come domanda aperta non necessaria / 2.3. Elementi del gioco dal punto di vista psicologico / 2.4. Motivazione al gioco / 2.5. Bisogni che il gioco soddisfa / 2.6. Cosa accade mentre giochiamo? / 2.7. Conclusioni

3. Disegnare il coinvolgimento: teoria e framework operativo, F. Viola

3.1. La necessità di coinvolgere / 3.2. Progettare il coinvolgimento / 3.3. Engagement Centered Design / 3.4. Uno strumento operativo: l’Engagement Deck

4. La fisica in gioco: come ludicizzare una materia intrinsecamente difficile, F. Bagnoli e F. Nerattini.

4.1. Introduzione: La fisica è difficile / 4.2. Le basi cognitive dell’approccio della fisica / 4.3. Tecniche di comunicazione didattica / 4.4. Imparare giocando / 4.5. Conclusioni

5. Nel gioco un tesoro, C. Meneghetti

5.1. Dall’aula all’@ul@, dalla formazione alla form@zione / 5.2. Il noi nel gioco / 5.3. Andare oltre… / 5.4. Dall’ordinarietà alla stra-ordinarietà / 5.5. Alcune strategie per coinvolgere / 5.6. Altre possibili attività di gioco sia in presenza che online

6. Come condurre un gioco, G.A. Mancini e I. Palla 

6.1. Analisi dei bisogni / 6.2. Progettazione dell’intervento e scelta del gioco / 6.3. L’apertura e gli start game / 6.4. Il lancio dell’attività e gli skill game / 6.5. Il debriefing / 6.6. Valutazione dei risultati

7. Le soft skill e il modello di competenze PLAY, E. Gaiffi e I. Palla

7.1. L’importanza delle soft skill / 7.2. Il modello PLAY / 7.3. Powered / 7.4. Leader / 7.5.Accurate / 7.6. easY / 7.7. Mettiamoci in gioco

 

Parte II. Ludoteca: strumenti per giocarsi

8. La scelta del gioco, M. Magnani e F. Colli

8.1. Quale gioco per quale competenza? / 8.2. Quale gioco in base al tempo, al target e al setting virtuale?

9. Start game, M. Ulivieri e E. Gaiffi

10. Skill game,F. Colli e Irene Palla

11. End game, E. Scatolini e G. A. Mancini

12. Formare i formatori: un esercizio pratico per prepararsi a condurre una formazione, Manuele Ulivieri, Ezio Scatolini e Mario Magnani

12.1. Il caso / 12.2. L’analisi dei bisogni / 12.3. Macro e micro progettazione

 

Conclusioni, F. Colli, C. Meneghetti e F. Viola

 

Appendice. Schede per i giochi

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Prezzi
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