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VGS-A - Video-Gaming Scale for Adolescents

Caterina Primi, Maria Anna Donati, Francesca Chiesi

Sintesi

Finalità: valutazione del comportamento di gioco con videogame
Età/target: adolescenti (scuola secondaria di I e II grado)
Caratteristiche: questionario self-report con schede di raccolta informazioni
Composizione:
4 aree informative + 9 item 
Somministrazione: forma: individuale e collettiva (carta e matita)
tempo: ca. 15'
Scoring: forma: questionario autoscoring
tempo: 5'
Psicometria:
punteggi IRT
Campione:
1687 studenti della scuola secondaria
Data di pubblicazione: maggio 2017
Qualifica: B2
Vantaggi

Sviluppata secondo i criteri del DSM-5 e il modello IRT: la VGS-A, come la GBS-A delle stesse autrici, è costruita in base ai criteri del DSM-5 e sviluppata secondo il modello IRT: ne derivano efficacia valutativa ed accuratezza.

Screening in ambito educativo: la VGS-A permette di avviare indagini ad ampio raggio in ambito scolastico per la programmazione di attività di prevenzione ed informazione.

Assessment clinico rapido: in 15’ è possibile ottenere informazioni sul comportamento di gioco dell’adolescente ed eventualmente rilevare un possibile disturbo da gioco su internet (IGD).

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Introduzione

I videogiochi rappresentano per gli adolescenti un’attività di svago particolarmente attraente e piacevole da un punto di vista fisiologico e psicologico. Tale attività può avere degli effetti positivi, ad esempio a livello cognitivo e sociale, ma anche associarsi a conseguenze negative in relazione alla sfera fisica, sociale e scolastica/professionale. In particolare, per una minoranza di giovani con specifiche caratteristiche individuali (cognitive, affettive, di personalità), l’uso dei videogiochi può diventare patologico e costituire una vera e propria dipendenza, con effetti estremamente negativi sulla propria vita.

La VGS-A è stata costruita tenendo conto della più recente letteratura sull’uso dei videogiochi in adolescenza, delle caratteristiche degli strumenti esistenti e, soprattutto, della concettualizzazione del disturbo relativo al gioco su internet riportata nel DSM-5. Dalla combinazione di questi tre elementi nasce uno strumento atto a rilevare una serie di informazioni relative all’uso dei videogame, tra cui la presenza di tale abitudine, la frequenza e il tempo trascorso a giocare. Inoltre, lo strumento si focalizza sulle conseguenze negative dell’uso eccessivo di videogame, ovvero sulle implicazioni negative di natura psicologica, fisica, sociale, scolastica o lavorativa codificate dal DSM-5. 

Informazioni tecniche

Applicazioni

La VGS-A può essere usata come strumento di screening per individuare i giocatori che richiedono un approfondimento clinico ed eventuali azioni di intervento. Inoltre, per la sua stretta aderenza ai criteri del DSM-5, essa consente di stabilire l’entità del disturbo e può essere utilizzata come strumento diagnostico.

In ambito educativo, la VGS-A può essere impiegata nella prevenzione del disturbo degli adolescenti con l’obiettivo di ridurre il comportamento di gioco e, in particolare, di contenere le conseguenze negative legate al gioco eccessivo.

Nella pratica clinica il test può essere utilizzato per valutare le caratteristiche del paziente in relazione al gioco qualora si sospettino condizioni problematiche. La funzione della scala, oltre ad essere diagnostica, sarà quindi indirizzata ad individuare le strategie terapeutiche più adeguate. In altri termini, un eventuale intervento di assistenza sanitaria può trovare in questa scala un utile strumento per la valutazione e la diagnosi di questo specifico disturbo, al fine di fornire indicazioni sui servizi di riferimento preposti per l’intervento. Inoltre, la stessa può essere impiegata per valutare l’efficacia di un eventuale percorso di trattamento mirato a contenere le conseguenze negative del comportamento patologico.
Struttura

a VGS‑A si compone di due sezioni.

La Sezione A è costituita da una griglia sin­tetica per la raccolta di informazioni essenziali inerenti al comportamento di gioco, ovvero il tipo e il numero di attività di gioco svolte, i dispositivi utilizzati, la quantità di tempo trascorso a giocare, e la modalità di gioco (online/offline).

La Sezione B rappresenta la vera e propria scala diagnostica definita sui criteri del DSM-5: preoccupazione, astinenza, tolleranza, insuccesso nel controllo, perdita di interesse, uso nonostante problemi, menzogna, fuga, compromissione/perdita.

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Prezzi
cod. 6005701 VGS-A kit
[manuale + 20 questionari autoscoring]
€ 103,00 ***
cod. 6005702 VGS-A manuale € 32,00 *
cod. 6005703 VGS-A pkg 20 questionari autoscoring € 71,74 *
* IVA compresa
** IVA assolta dall'editore
*** IVA compresa (aliq. diverse)

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